Magic: the Gathering jest tzw. kolekcjonerską grą karcianą, gdzie gra się specjalnie wydrukowanymi kartami. Wygrywamy grę poprzez sprowadzenie przeciwnika do 0 punktów życia (ze startowych 20) lub uniemożliwienie mu dobrania karty z talii. Jest tak bardzo skomplikowana, że opisanie wszystkich reguł obowiązujących w niej zajęłoby mi tygodnie, dlatego też ograniczę się do tych ramowych zasad, które umożliwiają rozgrywkę na poziomie początkującego. Istnieje pięć podstawowych kolorów kart: biały, niebieski, czarny, czerwony, zielony, a także karty wielokolorowe lub bezkolorowe - artefaktyczne i landy.
Landy dzielą się na basic landy (Plains - biały, Island - niebieski, Swamp - czarny, Mountain - czerwony oraz Forest - zielony) oraz nonbasic landy i mają przeważnie za zadanie dostarczać nam specjalnej energii zwanej maną, która potrzebna jest do rzucania zaklęć. Manę uzyskuje się poprzez
"zatapowanie" (obrócenie o 90 stopni w prawo) lądu - na przykład Forest daje jedną zieloną manę. W prawym górnym rogu zaklęcia mamy koszt jego zagrania, na przykład na obrazku po lewej jest to


. Oznacza to, że trzeba "tapnąć"
2 Foresty i 2 dowolne landy, aby móc zagrać to zaklęcie. Znaczek
jest właśnie symbolem tapnięcia, w tym akurat wypadku w celu użycia dodatkowej zdolności potwora. Zaklęcia dzielą się na: stwory, enchantmenty, instanty i sorcery, a także artefakty. Dokładniejszy ich opis podam później, wspomnę jedynie że landy, stwory, enchantmenty i artefakty tworzą permanenty - karty, które zostają w grze po ich zagraniu.
Początek rozgrywki
Gracze losowo ustalają, kto zaczyna rozgrywkę - najczęściej jest to rzut kostką lub monetą. Osoba, która wygrywa losowanie wybiera, czy woli zacząć czy też pozwala grać jako pierwszemu przeciwnikowi. Jak się później okaże, wybór nie jest taki oczywisty...
Następnie obaj gracze dobierają 7 wierzchnich kart ze swoich potasowanych talii i osoba zaczynająca zaczyna swoją turę od Pre-combat Main Phase'u - o podziale tur za chwilę.
Podział tury
Tura składa się z następujących faz:
- Untap
- Upkeep
- Draw
- Pre-combat Main Phase
- Combat Phase
- Beginning Combat
- Declare Attackers
- Declare Blockers
- Combat Damage
- End of Combat
- Post-Combat Main Phase
- Clean-up
a) Untap - gracz aktywny (tzn. ten, którego tura właśnie się zaczęła) "odtapowuje" wszystkie zatapowane permanenty.
b) Upkeep - niektóre permanenty mają na przykład koszty utrzymania, które należy zapłacić właśnie w tej fazie, inne mają efekty, które mają się tutaj wykonać. Dodatkowo gracze mogą zagrywać zaklęcia typu instant. Priorytet ma gracz aktywny, gdy zrezygnuje z zagrywania czaru, drugi gracz może zagrać swój czar. Każdy gracz może odpowiedzieć na czar innego gracza swoim instantem, wtedy czary są rozpatrywane zgodnie z zasadą stosu, czyli czar gracza odpowiadającego wykona się pierwszy.
c) Draw - gracz aktywny dobiera górną kartę z biblioteki.
d) Pre-Combat Main Phase - faza, w której aktywny gracz może zagrywać wszystkie rodzaje czarów, a także jeden ląd na turę. Na każdy czar gracza aktywnego jego przeciwnik może odpowiedzieć instantem. Czary nie będące instantami można rzucać tylko i wyłącznie w którymś z Main Phase'ów swojej tury. Sorcery to czary mające jednorazowy efekt i po ich rozpatrzeniu od razu są kładzione do specjalnej strefy gry zwanej Graveyardem. Tam idą też zabite stwory, zniszczone artefakty i enchantmenty i rozpatrzone instanty. Czary przyzywające stwory nie idą po rozpatrzeniu do Graveyardu, ale zostają tak jak landy w grze, symbolizując potworka. Każda przyzwana istota ma power i toughness, czyli siłę i wytrzymałość. Siła to ilość punktów obrażeń, które zadaje potwór w walce, a wytrzymałość to ilość punktów obrażeń potrzebną, aby go zabić - jednak muszą one zostać zadane w jednej turze! Obrażenia zadane są niwelowane z końcem każdej tury, także rany zadane stworom przeciwnika. Stwory mają także typ, do którego należą - na obrazku Matsu-Tribe są to Snake, Warrior oraz Archer. Istnieją bowiem karty, które w różny sposób korzystają z typu kreatur znajdujących się w Greaveyardzie, w grze czy na ręce. Enchantmenty są specjalnym rodzajem permanentów, które mają jakieś specjalne zdolności. Niektóre z nich mogą być tzw. enchantmentami lokalnymi, kładzionymi na stwory, landy, artefakty lub inne enchantmenty - dotyczą one wtedy tylko permanentu, którego "enchantują". Artefakty to takie enchantmenty nielokalne, z tym że można za nie płacić dowolną maną. Są też artefaktyczne odpowiedniki enchantmentów lokalnych - equipmenty, które można "equipować" na stwory, dając im wtedy dodatkowe bonusy. Istnieją także artefaktyczne stwory.
Na koniec Main Phase'u obaj gracze mogą zagrywać instanty zgodnie z zasadą opisaną w upkeepie.
e) Combat Phase - faza walki. Tutaj wysyłamy swoje armie stworów do boju. Dzieli się na kilka podfaz:
- Beginning Combat - początek walki, obaj gracze mogą zagrywać instanty zgodnie z zasadą opisaną w upkeepie.
- Declare Attackers - deklaracja atakujących. Gracz aktywny wybiera stwory, którymi chce zaatakować przeciwnika (stwory zawsze atakują gracza, niezależnie od tego czy ma swoje kreatury) i tapuje je. Atakować można tylko stworami, które zostały przyzwane przed rozpoczęciem tury.
Następnie obaj gracze mogą zagrywać instanty zgodnie z zasadą opisaną w upkeepie.
- Declare Blockers - gracz atakowany wybiera swoje stwory i blokują one stwory przeciwnika. Muszą one jednak być odtapowane. Blokujące stwory są z reguły umieszczane przed atakującymi stworami przeciwnika,aby jasne było, który stwór którego blokuje. Gracz w szczególnym wypadku może wybrać, aby kilka stworów blokowało jednego lub nie blokować w ogóle. Następnie obaj gracze mogą zagrywać instanty zgodnie z zasadą opisaną w upkeepie.
- Combat Damage - nie zablokowane, atakujące stwory zadają graczowi atakowanemu tyle punktów obrażeń,
ile mają siły. Licznik życia gracza atakowanego jest zmniejszany właśnie o tę wartość. Stwory zablokowane oraz blokujące zadają sobie wzajemnie tyle obrażeń, ile mają punktów siły. Jeśli któryś potwór dostał tyle samo obrażeń, ile wynosi jego wytrzymałość (lub więcej), zostaje zabity i przeniesiony na Graveyard. Combat Damage "przechodzi" przez stos efektów i można na niego odpowiedzieć instantami (kolejność rzucania taka jak przy omawianiu upkeepu oczywiście), np. gracz atakowany może rzucić czar dodający punkty życia, gracz atakujący może zwiększyć toughness swojego stwora, by uchronić go od śmierci, itp. Po rozpatrzeniu Combat Damage obaj gracze mogą zagrywać instanty zgodnie z zasadą opisaną w upkeepie.
- End of Combat - koniec fazy walki, obaj gracze mogą zagrywać instanty zgodnie z zasadą opisaną w upkeepie.
f) Post-Combat Main Phase - można powiedzieć, że jest to druga część fazy Main, zasady zagrywania czarów są identycznie jak w części Pre-Combat.
g) Clean-Up - ostatnia faza, obaj gracze mogą zagrywać instanty zgodnie z zasadą opisaną w upkeepie. Następnie gracz aktywny discarduje (odrzuca na Graveyard) wybrane karty, jeśli ma ich więcej niż 7 i rozpoczyna się tura jego przeciwnika.
Kilka uwag o konstrukcji talii
Talia musi składać się z minimum 60 kart oraz 15 kart sideboardu. Sideboard jest zestawem kart, które mogą zastąpić karty z talii głównej po rozegranej pierwszej grze w meczu (mecz gra się do dwóch wygranych gier). Mogą to być karty pomagające na przykład w grze przeciwko wybranym kolorom, niszczące enchantmenty, artefakty, usuwające karty z Graveyardu. Jednym słowem - karty pomagające nam wygrać z talią, którą gra przeciwnik. W głównej talii należy zadbać o to, by talia miała odpowiednią ilość landów (w zależności od całkowitych kosztów czarów i sposobu talii na wygraną znajdujących się w niej jest to 16 do nawet 27 sztuk). Powinniśmy się także ograniczyć do 2-3 kolorów, przy większej ilości mogą powstawać kłopoty z kolorami dostępnej many
Użyteczne linki
MtGNews.pl - polski serwis poświęcony tej grze, znajdują się tam różne artykuły, newsy, a także bardzo rozbudowane forum z dużą ilością użytkowników.
magicthegathering.com - oficjalna strona twórców Magic: the Gathering;
Strona główna
Darmowy hosting zapewnia PRV.PL